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regole di base
18-08-2008, 12:47 AM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-08-2008 07:44 PM da Ltk_Sim.)
Messaggio: #1
regole di base
I master (o voi) tireranno 4 volte il dado6 per 6 volte e si scarteranno il risultato più basso dopodichè voi li distribuirete come meglio credete tra forza destrezza saggezza costituzione ecc. I modificatori sono questi: 4-5: -3, 6-7: -2 8-9: -1 10-11: +/-0, 12-13: +1, 14-15: +2, 16-17: +3, 18-19: +4
equipaggiamento iniziale: razioni (3) giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia, lanterna schermabile, 2,5 litri d'olio, astuccio con 10 quadrelli (o faretra con 10 frecce se avete un arco, o 10 pietre con una fionda).

RAZZE
sono: mezzorco, elfo, mezzelfo, umano, nano, gnomo, halfling (hobbit)


CLASSI
questi sono i ruoli che il personaggio puo interpretare durante il gioco

le classi sono: barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger, stregone.
caratteristiche importanti per classe: barbaro: for, bardo: car, chierico: saggezza, druido: saggezza, guerriero: for, ladro: des, mago: int, monaco: des, for, paladino: car, ranger: for, stregone: car
dadi vita: per determinare i punti ferita. Il primo DV sarà considerato come massimo. A ogni dado vita si aggiunge il punteggio di costituzione (o si sottrae se è negativo, minimo:1).

DV delle classi: barbaro: d12, guerriero, paladino: d10, chierico, druido, monaco, ranger: d8, bardo, ladro: d6, mago, stregone: d4
armi e armature iniziali delle classi:
barbaro: arm. di cuoio borchiato (+3 CA, -1 prove, 12 m velocità), ascia bipenne (d12, crit. 20/x3, 2 mani, tagliente)

bardo: cuoio borchiato (vedi barbaro, 9 m velocità), spada lunga (d8, critico 19-20/x2, 1 mano, tagliente)

chierico: corazza a scaglie (+4 CA, -4 prove, 6 m velocità), scudo pesante di legno (+2 CA, -2 prove), mazza pesante (d8, critico 20/x2, una mano, contundente) balestra leggera (d8, critico 19-20/x2, gittata: 24m, perforante)

druido: armatura di pelle (+3 CA, -3 prove, velocità 6m), scimitarra (d6, critico 18-20/x2, una mano, tagliente), randello (d6, critico x2, gittata 3m, una mano, contundente), fionda (d4, critico x2, gittata 15m, contundente)

guerriero: corazza a scaglie (vedi chierico) spadone (2d6, critico 19-20/x2, due mani, tagliente) arco corto (d6, critico x3, gittata 18m, perforante)

ladro: armatura di cuoio (+2 CA, velocità 9m) stocco (d6, critico 18-20/x2, una mano, perforante), balestra leggera (d8, critico 19-20/x2, gittata 24m, perforante) pugnale (d3, critico 19-20/x2, gittata 3m, leggera, perforante)

mago: nessuna armatura bastone ferrato (d6/d6[può attaccare come arma doppia, ma con penalità di -6], critico x2, due mani, contundente) balestra leggera(d8, critico x2, gittata 24m, perforante)

monaco: nessuna armatura bastone ferrato (vedi sopra, bastone ferrato) fionda (vedi druido, fionda)

paladino: corazza a scaglie (vedi guerriero) scudo pesante di legno (vedi chierico) spada lunga (vedi bardo) arco corto (vedi guerriero)

ranger: cuoio borchiato (vedi barbaro, velocità 9m) spada lunga (vedi bardo) spada corta (d6, 19-20/x2, leggera, perforante)

stregone: nessuna armatura lancia corta (d6, critico x2, gittata 6m [se lanciata], una mano, perforante) balestra leggera (vedi mago)

CARATTERISTICHE
questa è una descrizione delle caratteristiche e dei loro usi principali

forza (for): determina la forza fisica di un personaggio e il suo bonus ai danni e ai tiri per colpire, inoltre da un bonus alle prove di forza come nuotare e sollevare oggetti

destrezza (des): determina l'agilità di un personaggio e il suo bonus alla classe armatura, ai tiri salvezza sui riflessi e alle prove di destrezza come saltare e muoversi silenziosamente

costituzione (cos): determina la resistenza fisica di un personaggio e il suo bonus ai tiri sui punti ferita, tiri salvezza sulla tempra e inseguire qualcuno in fuga

intelligenza (int): determina l'intelletto di un personaggio e il suo bonus alle prove di sapienza e conoscenza

saggezza (sag): determina il buonsenso e la responsabilità di un personaggio e il suo bonus ai tiri salvezza sulla volontà e alle prove dipercepire intenzioni e sopravvivenza

carisma (car): determina l'influenza di un personaggio sull'atteggiamento di un mostro parlante o di un altro personaggio e il suo bonus alle prove didiplomazia e intrattenimento

TIRI SALVEZZA
i tiri salvezza determinano la resistenza fisica, la prontezza di riflessi e la volontà contro gli effetti magici (bonus ai rispettivi TS)

TEMPRA: la resistenza di un personaggio ai veleni e alla morte su danno massiccio (50+ danni in un colo solo, tiro salvezza tempra classe difficoltà 15 nega l'effetto).

RIFLESSI: la prontezza di un personaggio per dimezzare i danni da un soffio di drago o dalle cadute. se si dispone dell'abilità speciale "eludere" si negheranno completamente i danni

VOLONTA': la resistenza del personaggio agli effetti magici di sonno o agli sguardi, come quelli delle meduse o delle ninfe

RUOLO DELLE CLASSI
qui ci sono i ruoli che ogni classe deve (o dovrebbe) svolgere nel gruppo

barbaro: il barbaro è l'attaccante in prima linea del gruppo, infatti grazie alla sua velocità di movimento e alla sua grande forza è in grado diraggiungere e sconfiggere velocemente qualunque avversario

bardo: il bardo funziona come un mago, ma predilige gli incantesimi di illusione alle evocazioni

chierico: il chierico è un combattente scelto dalla sua divinità. Serve soprattutto come supporto ai pf del gruppo e come rianimatore di morti

druido: il druido, come il chierico, è un incantatore divino, che può controllare le forze della natura

guerriero: il guerriero ha le migliori capacità di combattimento di tutte le classi, oltre a un talento (abilità di combattimento) bonus ogni 2 lv

ladro: il ladro è il più agile deìi un gruppo, e le sue scarse doti in combattimento vengono rimpiazzate da un ottimo bonus alla CA dalla destrezza

mago: un mago, come uno stregone, è in grado di lanciare incantesimi preparati in precedenza

monaco: il monaco ha una forza interiore che gli altri non potrebbero mai immaginare e un'incredibile agilità in combattimento

paladino: il paladino è a tutti gli effetti un guerriero, ma, a diferenza di questo, può lanciare incantesimi di cura, e non è MAI di allineamento differente da legale-buono

ranger: il renger è l'esploratore del gruppo e un combattente in seconda linea, poiche non ha ne le armature pesanti del guerriero ne la forza del barbaro

stregone: vedi mago, ma gli incantesimi vengono potenziati dal carisma

ESPERIENZA E LIVELLI
per avanzare di livello è necessario ottenere una certa somma di punti esperienza (PE). è il DM che decide quanti PE vengono assegnati a ogni combattimento

per avanzare di livello:
livello successivo/quantità di PE per il raggiungimento del livello
1/0000
2/1000
3/3000
4/6000
5/10000
6/15000
7/21000
8/28000
9/36000
10/45000
11/55000
12/66000
13/78000
14/91000
15/105000
16/120000
17/136000
18/153000
19/171000
20/190000
21/prova speciale per diventare epico e 210000 PE
22/231000
23/253000
24/276000
25/300000
26/325000
27/351000
28/378000
29/406000
30/435000
ecc/+1000PE x lv raggiunto

i livelli dal 21 in poi sono livelli epici, e per raggiungerli bisogna superare una missione speciale e avere i PE necessari ad avanzare di livello. NON si può avanzare di 2 livelli per volta, per esempio: se un guerriero di livello 3 con 5000 PE ottiene (molto raro) 6000 PE, questi non arriverà direttamente al lv 5, ma si fermerà al lv 4, con 9999 PE, scartando tutti quelli in eccesso.

I DADI
il d20 si usa praticamente in tutte le fasi del gioco. Alcuni esempi qui di seguito:

prove di abilità, tiri per colpire, prove di lotta, tiri salvezza e prove contrapposte (come raggirare/percepire intenzioni o prove di forza contrapposte). Questi elementi costituiscono più o meno il 70% di tutto il gioco

gli altri dadi si utilizzano per calcolare i danni derivanti dalle armi dei personaggi. da nominare il d6, che è il dado più usato per i danni, come i danni da contatto o immersione nella lava/magma (contatto: 2d6, immersione: 20d6, appena usciti si subiscono altri danni pari alla metà dei primi: contatto: 1d6, immersione:10d6... eh, si, puo capitare di fallire una prova di equilibrio e cadere in una pozza di lava...)

bene, per questo topic è tutto, spero che vi divertiate a giocare a D&D... alla prossima

Procuratevi un manuale D&D v 3.5.
I DM sono sempre disponibili se avete problemi aprite un topic nella sezione D&D o chiedete su IRC (nel canale #us)
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